برای راحتی بعضی از دوستان برای خواندن متن های فینگلیش سه سایت برای تبدیل در زیر گذاشته شده است
که به ترتیب اولویت از نظر کیفیت درجه بندی شده است
سایت اول حرکت دادن اسکرول بار آن کمی ساخت است ولی سرعت تبدیل آن خوب است
سایت دوم متعلق به گوگل است .مشکل آن این است که بعد از نوشتن هر کلمه باید کلید spase را فشار داد
سایت سوم نسخه ی آزمایشی است و متن های طولانی را ترجمه نمی کند و سرعت آن نسبت به دو سایت بالا کمتر است.
در مقاله ی زیر خلاصه داستان صایاد و همرا به زبان فارسی ترجمه شده است و در انتهای مقاله داستان کوراوغلی گنجانده شده است.
دانلود مقاله (قابلیت خواندن با موبایل)
دانلود قرائت مجلسی صوت و لحن استاد عبد الباسط
نام سوره : سوره بلد
حجم فایل : 379 K
طول قرائت : 6 دقیقه
فرمت فایل : wma
ادامه مطلب ...
برنامه ای بنویسید که حرکت اسب را شبیه سازی کند ، به طوری که یک اسب از یک خانه از صفحه شطرنج شروع به حرکت کرده و تمام خانه ها را طی کند به شرط اینکه به هر خانه فقط یک بار برود.
محل شروع اسب را از کاربر می پرسد.
مثال : در شکل ادامه مطلب محل شروع حرکت خانه (1،1) در نظر گرفته شده است . حرکت بعدی اسب خانه (2،3) است که با عدد 2 شماره گذاری شده است . و عدد 3 برای حرکت سوم می باشد
صفحه شطرنج 8*8 است پس باید اسب 64 حرکت داشته باشد.
برنامه ای بنویسید که حرکت اسب را شبیه سازی کند ، به طوری که یک اسب از یک خانه از صفحه شطرنج شروع به حرکت کرده و تمام خانه ها را طی کند به شرط اینکه به هر خانه فقط یک بار برود.
محل شروع اسب را از کاربر می پرسد.
مثال : در شکل ادامه مطلب محل شروع حرکت خانه (1،1) در نظر گرفته شده است . حرکت بعدی اسب خانه (2،3) است که با عدد 2 شماره گذاری شده است . و عدد 3 برای حرکت سوم می باشد
صفحه شطرنج 8*8 است پس باید اسب 64 حرکت داشته باشد.
//This program shoes horse jumpings in squars of a chessboard
//by printing order of them with numbers of places.
//programmer: mostafa mokhtari student of payam noor hamadan.
#include <iostream.h>
#include <iomanip.h>
#include <conio.h>
int min,npos,l,m,counter,
board[9][9]={{0},{0}} ,nexti[9]={0},
exits[11][2] ,nextj[9]={0}, //main
ktmov1[9]={0,-2,-1,1,2,2,1,-1,-2}, // variables
ktmov2[9]={0,1,2,2,1,-1,-2,-2,-1};
int i,j,t,p,q,r,temp; //temporary required elements
void move(int min)
{ //This function
i = nexti[min]; //move horse place
j = nextj[min]; //if needed
board[i][j] = m;
}
void prompt(){
cout<<'\n'<<setw(22)<<"The chessboard is: "<<'\n'<<'\n';
for(p=1 ; p<=8 ; p++) {
for(q=1 ; q<=8 ; q++)
cout<<setw(4)<< board[p][q] ;
cout<< endl;
} // end_first for
} //end_prompt
void main(){
clrscr();
cout<<'\n'<<"This program shoes horse jumpings in all chessboard squars";
cout<<'\n'<<"by ordering them with numbers in similar chessboard. ";
cout<<'\n'<<"_____________________________________________________________";
cout<<'\n'<<"Enter Number Of Row And Column You Want To Start From ? ";
cout<<'\n'<<" ( 0<row<9 and 0<column<9 ) >> ";
cin>>i>>j;
board[i][j] = 1;
for(m=2 ; m<=64 ; m++) //main loop
{
for(p=0 ; p<=10 ;p++) //giving
for(q=0 ; q<=1 ;q++) //zero to
exits[p][q]=0; //variables
for(p=0 ; p<=8 ;p++) //and arrays
nexti[r]=nextj[r]=0; //needed
l=1 ;npos=0;
for (r=1 ; r<=8 ; r++) //This loop
{ //find rows and columns of
p =i + ktmov1[r]; //places the horse
q =j + ktmov2[r]; //can go and save
if( p<=8 && p>0 //rows in 'nexti' array and
&& q<=8 && q>0 //column in 'nextj' array
&& board [p][q]==0)
{
nexti[l] = p;
nextj[l] = q;
++l;
++npos; //number of positions
} // end_if
} //end_for
if(npos == 0){ //This condition check
prompt(); //the next place .
return; }
if(npos == 1) { // This condition check
min = 1; // if there is only one
move(min); // place to go, move horse
continue; } // to it.
t=0;
for( l=1 ; l<=npos ; l++) // This loop find and
{ // save numbers of exits
counter=0; // from every next place
for( r=1 ; r<=8 ; r++)
{
p=nexti[l] + ktmov1[r];
q=nextj[l] + ktmov2[r];
if( p<=8 && p>0 // checking next
&& q<=8 && q>0 // move is in board
&& board [p][q]==0) // and is empty
++counter;} // or not
exits[t][0]=l;
exits[t][1]=counter;
t++;
} //end for l
t=0;
min=exits[t][0];
temp=exits[t][1];
t++;
while(exits[t][0]!=0){ // finding minimum exit
if(temp>exits[t][1]){ // in next place
temp=exits[t][1];
min=exits[t][0];} // end_if
++t;
} //end_while
move(min);
}
prompt(); //showing board
getch();
cin.get();
}
ادامه مطلب ...
نرم افزار Maple برای حل مسائل ریاضی است که اولین بار در سال ۱۹۸۱برای انجام مجموعه ای از محاسبات در دانشگاه waterllo طراحی شد. در سال ۱۹۸۸، این نرم افزار توسعه داده شد و به توسط یک کمپانی کانادایی مستقر در دانشگاه به بازار تجاری کامپیوتر عرضه شد. فروش و عرضه این نرم افزار به بازار سود زیادی را نصیب، صاحبان شرکت کرد. این نرم افزار ابزاری قدرتمند در انجام محاسبات ریاضی و مهندسی می باشد.
Maple یک مفسر، برای زبان برنامه نویسی پویا است، به طور معمول، عبارات جبری و عبارات منطق در حافظه کامپیوتر، ذخیره می شوند و پس از آن بوسیله این نرم افزار پردازش شده و حل میگردند. از این نرم افزار در حل مسایل مختلف ریاضی از قبیل هندسه، حساب و ... استفاده می شود.
وقتی Maple بار می شود (اجرا می گردد) فقط هسته که پایه و اساس سیستم Maple و شامل دستورات بنیادی و اولیه می باشد را به حافظه منتقل می کند. هسته از کدهایی به زبان C تشکیل شده که تقریبا ۱۰ درصد کل سیستم Maple را در بر می گیرد. به منظور سرعت و کارایی بیشتر هسته کوچک نگه داشته شده است. 90 درصد بقیه به زبان Maple نوشته شده است که در کتابخانه های Maple قرار دارد. امروزه بیشتر الگوریتمها توسط رایانه اجرا میشوند نرم افزارهایی برای اجرای محاسبات ریاضی طراحی شده اند. از مهمترین و کاربردیترین آنها میتوان به نرم افزارهایی زیر اشاره کرد:
- Maple
- Mathematica
- GNU Octave
- Matlab
- Scilab
- زبان برنامهنویسی IDL
- زبان برنامهنویسی R
اما در این میان نرمافزار Maple یا سامانه رایانهای جبری Maple یکی از نرمافزارهای مشهور ریاضی است. نام آن به معنی درخت افرا (درختی شبیه چنار) است که عکس برگ آن بر پرچم کانادا وجود دارد. دلیل این نامگذاری نوشته شدن این نرمافزار در دانشگاههای کانادا خصوصاً دانشگاه واترلو است. Maple نرمافزاری بسیار قوی در زمینه ریاضی است که کار عملی ۱۰۰ دانشجو بوده است. ولی به وسیله ی مایکروسافت منتشر شده است.
از خصوصیات نرم افزار Maple طراحی الگوریتم های ریاضی و به نوعی برنامه نویسی ریاضیات است. و اما الگوریتم، مجموعهای متناهی از دستورالعمل هاست که به صورت دقیق و بدون ابهام بیان شدهاند و اگر به ترتیب خاصی اجرا شوند، مسئله حل میشود. به عبارت دیگر، الگوریتم روشی گام به گام است که برای حل مسئله به کار میرود. این خصوصیت در نرم افزار Maple ۱۱ گنجانده شده است.
از دیگر خصوصیات این نرم افزار راهنمای بسیار قوی آن است که کار کردن با این نرمافزار را بسیار راحت میکند. جدیدترین نگارش این نرمافزار نگارش ۱۱ آن است که در تمام زمینههای ریاضی از جمله:
منبع :www.Rasekhoon.net |
گامهای بلند
اهداف ماجرا جویانه
ونوسی ها و مریخی ها
مردان مریخی و زنان ونوسی :
دو اشتباه بزرگ و مهم ونوسی ها و مریخی ها
همه ما در عمق وجودمان موهبتی استثنایی داریم و می توانیم تفاوت ایجاد کنیم ودیگران را به روشی خاص تحت تاثیر قرار دهیم وقادریم دنیای بهتری بسازیم .
اعمالی مهمند که همیشه در زندگی انجام می دهیم نه اعمالی که گاهی اوقات انجام می دهیم .
عاملی که جهت زندگی ما را تعیین می کند عبارت است از تصمیمات در این دقایق از زندگی .
تصمیمات ما ست که سرنوشت ما را تعیین می کند نه شرایط زندگی ما .
یک تصمیم می تواند دریچه های زندگی را به روی اندوه یا شادی سعادت یا تنگدستی مصاحبت یا تنهایی عمر طولانی یا مرگ زود رس باز کند .
موفقییت ناشی از قضاوت صحیح است . قضاوت صحیح ناشی از تجربه است .تجربه ناشی از یک قضاوت نادرست است .
موفقییت و شکست معمولا ناشی از یک رویداد واحد نیستند شکست می تواند حاصل غفلت از یک تماس تلفنی – کوتاهی در پیمودن راهی اضافه تر یا گفتن دوستت دارم باشد .
همانطور که شکست می تواند به دنبال زنجیره ای از این تصمیمات کوچک حاصل شود .
موفقییت از ابتکار عمل و پیگیری آن ...پشتکار ...ابزار آشکارای عمق عشقی که در وجود مان نهفته است سر چشمه می کیرد .
اقدام ساده ای که امروز می توانید با انجام آن یک حرکت جدید به سوی موفقییت را در زندگی آغاز کنیدچیست؟
افراد موفق معمولا سریع تصمیم می گیرند وموفقییتهای کاملا حساب شده را به ندرت از دست می دهند و بلعکس
افرادی که شکست می خورند معمولا به کندی تصمیم می گیرند و زیاد تغییر عقیده می دهند .
ادامه مطلب ...نرم افزارآموزش تایپ فارسی آتف نرم افزار تایپ فارسی آتف ،یکی دیگر ازمحصولات شرکت پدیده جهانی اتصال است که به شما کمک می کند تا بتوانیدبانحوه تایپ سریع وآسان آشنا شوید. آتف بطور کلی از19 درس تشکیل شده است،که هر درس شامل سه قسمت : تمرین،آزمون وتنظیم سرعت می باشد
هریک ازبخش های نرم افزارآتف،مطابق با استاندارد های آموزش تایپ فارسی می باشد.علاوه براین مدت زمان آموزش برای هر درس برای افراد ،به طور میانگین 10 دقیقه می باشد
از امکانات و مزایای آتف می توان به مواردذیل اشاره کرد
- keyboard,keypad آموزش کلیه کلیدهای
- امکان تمرین کلید های هر درس
- گزارش گیری از آزمون ها وتمارین انجام شده
- نمایش درصد درستی یا نادرستی کلید های فشرده شده در آزمون یا تمرین
چگونه تایپ کنیم؟
این بخش یکی از قسمت های نرم افزار آتف می باشد، که شامل آشنایی با بخش های زیر می باشد :
- معرفی کلید های صفحه کلید
- آشنایی با ردیف خانه در صفحه کلید
- تقسیم صفحه کلید به دو قسمت
- نحوه قرار گرفتن انگشتان بر روی صفحه کلید
- آموزش نکات ایمنی و سلامت
از مهمترین بخش های این محصول، بخش گزارش می باشد که با استفاده از آن می توانید نتیجه تمرین و یا آزمون های خود را در هر زمان به صورت نموداری و یا عددی ملاحظه نمائید. به کمک این بخش می توانید قدرت و یا احتمالا ضعف خود را در میزان دقت و سرعت عمل انگشتان خود بسنجید .
این نمودار شامل حروف و علائمی است که در آزمون یا تمرین مربوطه وجود دارند.با کلیک بر روی دکمه های چپ و راست می توانید انواع دیگر نمودارها را ملاحظه نمائید. با کلیک بر روی هر یک از ستون های نمودار، می توانید میزان اشتباهات هر یک از انگشتان خود را مشاهد نموده و نسبت به قرار دادن محل دقیق انگشتان خود بر روی صفحه کلید، دقت لازم را به عمل آورید.